LA PÉTANQUE À L'ÉCOLE
Michel Faure
Mai 1996
Remis en forme en 1998
Très pratiquée dans notre environnement méridional, en compétition ou comme
loisir, la pétanque...
- pour le plaisir qu'elle procure,
- pour les apprentissages qu'elle met en œuvre,
- parce qu'elles ne nécessite pas d'aires de jeu particulières,
... a sa place parmi les activités supports de l'EPS à
l'école.
Plan du présent document
Deux autres documents complètent celui-ci :
Une définition
La pétanque est un jeu de lancers d'adresse pratiqué avec des boules de même
nature sur un terrain non standardisé, où deux équipes s'affrontent pour marquer
plus de points que l'adversaire par une succession d'actions individuelles
négociées entre partenaires.
Un but du jeu
Avoir au moins une boule plus près du bouchon que celles de l'adversaire, à
la fin de la mène (1), ce qui permet à son équipe de marquer au moins un point
(2). Gagner une partie c'est :
- marquer le premier un certain nombre de points (13, à la FFPJP).
- avoir plus de points que l'adversaire à la fin d'un temps de jeu
(rencontre USEP, école) ou d'un nombre de mènes donné.
(1) : La mène est la période du jeu pendant laquelle les
joueurs des deux équipes jouent suc-cessivement toutes leurs
boules.
(2) : Il convient de distinguer : le point marqué à la fin
d'une mène (qui s'ajoute aux points marqués lors des mènes précédentes pour
constituer le score) nombre de boules de la même équipe plus près du bouchon que
celles de l'adversaire à la fin de la mène le point (provisoire) au cours d'une
mène, qui désigne l'équipe qui a une boule plus proche du bouchon que celle(s)
de l'adversaire et qui impose à l'équipe qui ne l'a pas de jouer, avoir ou tenir
le point, perdre le point, mesurer le point, reprendre le point...), jusqu'à
l'épuisement de ses boules. Le point, ou appoint (pointer, pointeur) comme
action de jeu.
Des règles fondamentales
- Le joueur lance sa boule en ayant les deux pieds à l'intérieur d'un rond
de 50 cm. de diamètre (pieds "tanqués" = pétanque).
- Le bouchon est lancé à une distance limitée (de 4 à 8 m, à l'école).
- Les joueurs ne peuvent modifier quelque élément que ce soit de l'aire de
jeu, après le lancer du bouchon.
- C'est un joueur de l'équipe qui n'a pas le point qui doit jouer.
- Les joueurs ne doivent pas gêner celui qui joue.
Eléments constitutifs des deux actions de jeu
individuelles : pointer et tirer
À la pétanque, tous les joueurs ont :
- Le même nombre d'actions individuelles à réaliser
- Le choix entre deux actions : pointer ou tirer
- Du temps pour se préparer à réaliser leur action (l'action de lancer étant
très brève)
- L'action elle-même consiste à transmettre à sa boule
l'énergie et les effets nécessaires pour que la boule réalise la trajectoire
et le trajet prévus, le joueur étant équilibré sur ses deux pieds, à
l'intérieur du rond. Si l'adversaire, partenaires et spectateurs ne peuvent
pas agir au cours de l'action individuelle d'un joueur, celui-ci joue sous
leur regard.
- La réussite de l'action d'un joueur dépend tout autant de
son adresse que de sa capacité à ne pas se laisser perturber par le regard des
autres et par l'importance de l'enjeu : le gain du point (de la mène ou
de la partie), l'attente de ses partenaires, sa réputation...
Pointer
C'est lancer sa boule de manière à ce qu'elle s'immobilise le plus près
possible du bouchon et plus près du bouchon que les boules déjà jouées par les
adversaires.
Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :
- repérer les caractéristiques du terrain : nature,
déclivités obstacles, distance du rond au bouchon
- anticiper les réactions de la boule lors de son impact
sur le sol et pendant son trajet sur le sol, en fonction du terrain de jeu.
- prévoir le trajet de la boule en cherchant éventuellement
à ce qu'elle puisse :
- heurter des boules en jeu pour aller dans une direction
voulue' ("bec"),
- pousser vers le bouchon une boule d'un partenaire
("poussette").
- choisir en conséquence une manière de pointer, soit
choisir à la fois :
- l'endroit où elle doit toucher le sol ("la donnée"),
plus ou moins loin du rond ou près du bouchon
- la trajectoire du lancer, plus ou moins haute et courbe
("la roulette", "la demi-portée", "la portée")
- la position à prendre dans le rond pour lancer sa boule
("jouer accroupi", "jouer debout").
- les effets à transmettre à sa boule : rotation en
sens contraire du lancer pour freiner la boule hors de son impact au sol
("serrer la boule"), rotations à droite ou à gauche pour qu'elle change de
direction à partir de son impact au sol ("donner un effet, à droite ou à
gauche").
Tirer
C'est lancer sa boule de manière à chasser soit une boule de l'adversaire qui
a le point ou qui gène pour marquer plus de points, soit le bouchon pour tourner
une mène à son avantage.
Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :
- prévoir la manière de tirer, plus ou moins en avant de la
boule visée en tenant compte des caractéristiques du terrain et des boules
présentes sur le sol dans l'axe de visée :
- "à la rafle" : la boule tirée roulant sur une grande distance avant
de chasser la boule visée
- "devant" : à 20 cm environ avant la boule visée
- "au fer" sur la boule visée
Un tir précis et puissant, avec une légère rotation de la boule sur
elle-même, permet de réaliser "un carreau", la boule du tireur prenant la place
de la boule chassée. Le carreau donne un double avantage à celui qui le réalise
puisqu'il tire et pointe en même temps, avec la même boule...
- anticiper les effets en chaîne ("contre") des
déplacements explosifs de la boule tirée et visée sur la position de
l'ensemble des boules jouées et du bouchon après leur immobilisation.
Les actions collectives de la pétanque :
stratégie et mise en confiance entre partenaires
Stratégie :
la présence de partenaires permet une analyse collective de la situation de
jeu et une prise de décision négociée concernant l'action la plus appropriée à
réaliser. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :
- analyser la situation de jeu définie par la position des
boules déjà jouées et par le nom-bre de boules restant à jouer par les deux
équipes. Cette analyse est étroitement liée aux mesures des distances prises,
avec ou sans instrument, entre le bouchon et chacune des boules jouées.
- décider entre équipiers de l'action de jeu, après une
analyse des gains et des pertes pos-sibles des actions envisageables, en
liaison avec l'évolution du score, et les points forts des adversaires.
- choisir l'équipier le plus à même de réaliser l'action
choisie, en fonction des qualités et des désirs de chacun, et des
boules restant à jouer.
- analyser la nouvelle situation de jeu à la suite de
l'action réalisée et après d'éventuelles nouvelles mesures des distances
séparant les boules des deux équipes et le bouchon.
Mise en confiance :
la présence de partenaires sert à mettre le joueur dans des conditions
psychologiques favorables à la réussite de son action. Pour cela, il est
nécessaire d'appren-dre à :
- encourager son partenaire, avant son action de jeu
- accepter "sportivement" le résultat de son action de jeu,
quel que soit le degré de réus-site par rapport à l'objectif initial.
| ENTRE PARTENAIRES ET ADVERSAIRES PATIENCE ET
COURTOISIE SONT À LA PÉTANQUE NON SEULEMENT RÈGLEMENTAIRE MAIS AUSSI LES
SOURCES DU PLAISIR QU'ON Y PREND |
Pétanque et compétences disciplinaires EPS
L'élève doit pouvoir :
- réaliser des lancers de plus en plus précis en adaptant
sa manière de lancer à son projet d'action de jeu (pointer, tirer), à la
nature du terrain de jeu et à la position des boules déjà jouées.
- participer à une activité collective en y tenant des
rôles différents (joueur, partenaire, adversaire, arbitre, spectateur,
entraîneur) et en respectant les règles définies en commun.
- s'inscrire dans un projet individuel et collectif visant
à la meilleure performance et appré-cier son niveau de pratique.
- agir en fonction des risques propres à toute activité de
lancer.
Envie de connaître et envie d'apprendre
L'élève doit pouvoir :
- émettre des suppositions
- faire des choix et les expliquer
- contrôler ses réponses par rapport au projet etaux données initiales
Pétanque et compétences dans la pratique orale de la langue
L'élève doit pouvoir :
- raconter, décrire, questionner, expliquer, justifier, argumenter en
utilisant, à bon escient, les registres de langue que les situations
rencontrées suggèrent.
Référence : "programmes de l'école primaire" de 1995 (livret bleu du
MEN)
Des objectifs d'apprentissage de la pétanque
Les objectifs définis par le maître visent à faire passer les enfants de
comportements "spontanés", initiaux (observés par le maître et observables par
les enfants avec son aide), à des comportements plus efficaces lorsqu'ils
utilisent des savoirs propres à l'activité (voir ci-dessus).
I - Des objectifs à dominante affective et sociale :
- Passer d'un comportement où chacun joue pour lui, sans tenir compte des
risques qu'il fait courir aux autres,.. à un comportement réfléchi où chaque
joueur peut mesurer les effets de ses actions au regard de sa sécurité et de
celle des autres.
- Passer d'un comportement négligeant les règles de jeu établies en
commun... à un com-portement où la nécessité de définir et de respecter des
règles communes s'impose.
- Passer d'un comportement où chaque équipier décide seul de son action de
jeu, ... à un comportement où, avant l'action de jeu, l'avis de ses
partenaires est sollicité et l'action de jeu négociée avec eux.
- Passer d'un comportement où l'envie de gagner conduit à des gestes et
attitudes "antispor-tives" ... à un comportement où adversaires et partenaires
sont respectés et l'importance du résultat relativisée.
- Passer d'un comportement où la peur de mal faire et le regard des autres
est source de perturbation ... à un comportement serein où l'émotion n'est
plus envahissante.
II - Des objectifs à dominante cognitive :
- Passer d'une analyse de la situation de jeu limitée à la connaissance de
l'équipe qui doit jouer... à une analyse intégrant tous les paramètres d'une
situation de jeu : positions et dis-tances respectives de toutes les
boules jouées par rapport au bouchon, nombre de boules à jouer par équipe et
joueurs pouvant encore jouer, état du score...
- Passer d'une appréhension superficielle du terrain de jeu, limitée à la
distance séparant le rond du bouchon ... à une anticipation des réactions de
la boule sur le sol en fonction d'une analyse du terrain de jeu.
- Passer d'une action de jeu irréfléchie... un choix d'action de jeu basé
sur une analyse des gains et pertes possibles.
III - Des objectifs à dominance motrice :
- Passer d'un lancer "explosif" ... à un lancer dissociant train supérieur /
train inférieur, bras lanceur / bras équilibrateur, bras lanceur /
poignet lanceur, pour assurer la réussite de l'action visée.
- Passer d'une manière unique de lancer la boule (faire rouler) ... à des
manières variées à la nature du terrain et à la situation de jeu.
- Passer d'un lancer "aléatoire" où le trajet de la boule est constaté après
le lancer ... à un lancer "maîtrisé", où le trajet de la boule avant le lâcher
(amplitude, accélération, moment du lâcher, effets à donner) conditionne son
trajet jusqu'au point voulu (trajectoire en l'air, pont d'impact sur le sol ou
une boule visée, trajet sur le sol).
Des unités d'apprentissage pour la pétanque
Comme pour toute activité support de l'EPS, la construction des savoirs par
la pétanque nécessite un ensemble de 12 à 15 séances successives, agencées avec
d'autres activités sur une période scolaire donnée.
Du fait de l'activité motrice peu intense de la pétanque, la période de
l'année ne devrait pas se situer en hiver, et les autres activités devraient
solliciter les ressources bioénergétiques des enfants (courses, combat, jeux
sportifs collectifs de ballon...).
Le contenu d'une unité d'apprentissage est défini par le choix des savoirs
visés pour des élèves d'un âge donné. (Voir ci-dessus savoir et objectifs).
Ce choix est d'abord justifié par les savoir construits antérieurement par
les élèves et qu'il nécessaire d'évaluer au début de l'UA. Il est également
dépendant du temps et des conditions d'apprentissage.
Une unité d'apprentissage organise une alternance, au cours de la même séance
et entre les séances, d'une situation de référence et de plusieurs situations
d'apprentissage.
La construction effective des savoirs visés est vérifiée à la fin de l'U. A.
à travers la situation de référence.
1 - Des situations de référence
Ce sont des tâches données par le maître où les élèves sont mis dans une
situation qui leur permet de vivre la globalité et le sens de la pétanque, en
affrontant les difficultés propres au jeu, mais adaptées à leurs
possibilités.
Ces situations impliquent donc, selon la définition, le but du jeu et les
règles fondamentales proposées en tête de ce document, un affrontement
réglementé de deux équipes.
Le règlement de la partie USEP est une des formes de situation de
référence.
Éléments constitutifs des situations de référence en
pétanque :
- nombre de joueurs par équipe : 2, 3 ou 4...
- nombre de boules par joueurs : 2, 3 ou 4...
- distance rond - bouchon : 4 à... 8 mètres
- la nature du terrain de jeu : dur - souple, sableux - herbeux -
caillouteux, montant - descendant,...
- établissement du score, fin de la partie : au temps, au nombre de
mènes, au nombre de points à atteindre le premier
- nombre et nature des règles à observer concernant la mesure, le
comportement des joueurs, les arbitrages...
Le vécu de la situation de référence, alterné avec des temps de réflexion
organisés par le maître en salle de classe ou sur le terrain, est primordial
pour construire et évaluer l'ensemble des savoirs visés.
2 - Des situations d'apprentissage
Ce sont des tâches données par le maître où un élément du jeu global est
isolé pour être travaillé spécifiquement par les élèves.
La construction d'une situation d'apprentissage dépend du choix fait par le
maître d'un ou de plusieurs des objectifs (énumérés plus haut) qui lui
paraissent prioritaires au vu de l'activité des élèves de sa classe.
Le degré d'automatisation d'un geste ou d'un comportement, atteint à travers
la situation d'apprentissage, permet à l'élève de se décentrer d'une difficulté
initiale pour affronter l'ensemble des difficultés du jeu global (défini par la
situation de référence) avec un plus grand nombre de solutions.