LA PÉTANQUE À L'ÉCOLE

 

Michel Faure
Mai 1996
Remis en forme en 1998

 

Très pratiquée dans notre environnement méridional, en compétition ou comme loisir, la pétanque...

... a sa place parmi les activités supports de l'EPS à l'école.

 

Plan du présent document

Deux autres documents complètent celui-ci :

Une définition

La pétanque est un jeu de lancers d'adresse pratiqué avec des boules de même nature sur un terrain non standardisé, où deux équipes s'affrontent pour marquer plus de points que l'adversaire par une succession d'actions individuelles négociées entre partenaires.

Un but du jeu

Avoir au moins une boule plus près du bouchon que celles de l'adversaire, à la fin de la mène (1), ce qui permet à son équipe de marquer au moins un point (2). Gagner une partie c'est :

(1) : La mène est la période du jeu pendant laquelle les joueurs des deux équipes jouent suc-cessivement toutes leurs boules.
(2) : Il convient de distinguer : le point marqué à la fin d'une mène (qui s'ajoute aux points marqués lors des mènes précédentes pour constituer le score) nombre de boules de la même équipe plus près du bouchon que celles de l'adversaire à la fin de la mène le point (provisoire) au cours d'une mène, qui désigne l'équipe qui a une boule plus proche du bouchon que celle(s) de l'adversaire et qui impose à l'équipe qui ne l'a pas de jouer, avoir ou tenir le point, perdre le point, mesurer le point, reprendre le point...), jusqu'à l'épuisement de ses boules. Le point, ou appoint (pointer, pointeur) comme action de jeu.

Des règles fondamentales

  1. Le joueur lance sa boule en ayant les deux pieds à l'intérieur d'un rond de 50 cm. de diamètre (pieds "tanqués" = pétanque).
  2. Le bouchon est lancé à une distance limitée (de 4 à 8 m, à l'école).
  3. Les joueurs ne peuvent modifier quelque élément que ce soit de l'aire de jeu, après le lancer du bouchon.
  4. C'est un joueur de l'équipe qui n'a pas le point qui doit jouer.
  5. Les joueurs ne doivent pas gêner celui qui joue.

Eléments constitutifs des deux actions de jeu individuelles : pointer et tirer

À la pétanque, tous les joueurs ont :

 

Pointer

C'est lancer sa boule de manière à ce qu'elle s'immobilise le plus près possible du bouchon et plus près du bouchon que les boules déjà jouées par les adversaires.

Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :

Tirer

C'est lancer sa boule de manière à chasser soit une boule de l'adversaire qui a le point ou qui gène pour marquer plus de points, soit le bouchon pour tourner une mène à son avantage.

Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :

Un tir précis et puissant, avec une légère rotation de la boule sur elle-même, permet de réaliser "un carreau", la boule du tireur prenant la place de la boule chassée. Le carreau donne un double avantage à celui qui le réalise puisqu'il tire et pointe en même temps, avec la même boule...

Les actions collectives de la pétanque : stratégie et mise en confiance entre partenaires

Stratégie :

la présence de partenaires permet une analyse collective de la situation de jeu et une prise de décision négociée concernant l'action la plus appropriée à réaliser. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à :

 

Mise en confiance :

la présence de partenaires sert à mettre le joueur dans des conditions psychologiques favorables à la réussite de son action. Pour cela, il est nécessaire d'appren-dre à :

 

ENTRE PARTENAIRES ET ADVERSAIRES PATIENCE ET COURTOISIE SONT À LA PÉTANQUE NON SEULEMENT RÈGLEMENTAIRE MAIS AUSSI LES SOURCES DU PLAISIR QU'ON Y PREND

 

Pétanque et compétences disciplinaires EPS

L'élève doit pouvoir :

Envie de connaître et envie d'apprendre

L'élève doit pouvoir :

Pétanque et compétences dans la pratique orale de la langue

L'élève doit pouvoir :

Référence : "programmes de l'école primaire" de 1995 (livret bleu du MEN)

Des objectifs d'apprentissage de la pétanque

Les objectifs définis par le maître visent à faire passer les enfants de comportements "spontanés", initiaux (observés par le maître et observables par les enfants avec son aide), à des comportements plus efficaces lorsqu'ils utilisent des savoirs propres à l'activité (voir ci-dessus).

 

I - Des objectifs à dominante affective et sociale :

  1. Passer d'un comportement où chacun joue pour lui, sans tenir compte des risques qu'il fait courir aux autres,.. à un comportement réfléchi où chaque joueur peut mesurer les effets de ses actions au regard de sa sécurité et de celle des autres.
  2. Passer d'un comportement négligeant les règles de jeu établies en commun... à un com-portement où la nécessité de définir et de respecter des règles communes s'impose.
  3. Passer d'un comportement où chaque équipier décide seul de son action de jeu, ... à un comportement où, avant l'action de jeu, l'avis de ses partenaires est sollicité et l'action de jeu négociée avec eux.
  4. Passer d'un comportement où l'envie de gagner conduit à des gestes et attitudes "antispor-tives" ... à un comportement où adversaires et partenaires sont respectés et l'importance du résultat relativisée.
  5. Passer d'un comportement où la peur de mal faire et le regard des autres est source de perturbation ... à un comportement serein où l'émotion n'est plus envahissante.

II - Des objectifs à dominante cognitive :

  1. Passer d'une analyse de la situation de jeu limitée à la connaissance de l'équipe qui doit jouer... à une analyse intégrant tous les paramètres d'une situation de jeu : positions et dis-tances respectives de toutes les boules jouées par rapport au bouchon, nombre de boules à jouer par équipe et joueurs pouvant encore jouer, état du score...
  2. Passer d'une appréhension superficielle du terrain de jeu, limitée à la distance séparant le rond du bouchon ... à une anticipation des réactions de la boule sur le sol en fonction d'une analyse du terrain de jeu.
  3. Passer d'une action de jeu irréfléchie... un choix d'action de jeu basé sur une analyse des gains et pertes possibles.

III - Des objectifs à dominance motrice :

  1. Passer d'un lancer "explosif" ... à un lancer dissociant train supérieur / train inférieur, bras lanceur / bras équilibrateur, bras lanceur / poignet lanceur, pour assurer la réussite de l'action visée.
  2. Passer d'une manière unique de lancer la boule (faire rouler) ... à des manières variées à la nature du terrain et à la situation de jeu.
  3. Passer d'un lancer "aléatoire" où le trajet de la boule est constaté après le lancer ... à un lancer "maîtrisé", où le trajet de la boule avant le lâcher (amplitude, accélération, moment du lâcher, effets à donner) conditionne son trajet jusqu'au point voulu (trajectoire en l'air, pont d'impact sur le sol ou une boule visée, trajet sur le sol).

Des unités d'apprentissage pour la pétanque

Comme pour toute activité support de l'EPS, la construction des savoirs par la pétanque nécessite un ensemble de 12 à 15 séances successives, agencées avec d'autres activités sur une période scolaire donnée.

Du fait de l'activité motrice peu intense de la pétanque, la période de l'année ne devrait pas se situer en hiver, et les autres activités devraient solliciter les ressources bioénergétiques des enfants (courses, combat, jeux sportifs collectifs de ballon...).

Le contenu d'une unité d'apprentissage est défini par le choix des savoirs visés pour des élèves d'un âge donné. (Voir ci-dessus savoir et objectifs).

Ce choix est d'abord justifié par les savoir construits antérieurement par les élèves et qu'il nécessaire d'évaluer au début de l'UA. Il est également dépendant du temps et des conditions d'apprentissage.

Une unité d'apprentissage organise une alternance, au cours de la même séance et entre les séances, d'une situation de référence et de plusieurs situations d'apprentissage.

La construction effective des savoirs visés est vérifiée à la fin de l'U. A. à travers la situation de référence.

 

1 - Des situations de référence

Ce sont des tâches données par le maître où les élèves sont mis dans une situation qui leur permet de vivre la globalité et le sens de la pétanque, en affrontant les difficultés propres au jeu, mais adaptées à leurs possibilités.

Ces situations impliquent donc, selon la définition, le but du jeu et les règles fondamentales proposées en tête de ce document, un affrontement réglementé de deux équipes.

Le règlement de la partie USEP est une des formes de situation de référence.

Éléments constitutifs des situations de référence en pétanque :

Le vécu de la situation de référence, alterné avec des temps de réflexion organisés par le maître en salle de classe ou sur le terrain, est primordial pour construire et évaluer l'ensemble des savoirs visés.

 

2 - Des situations d'apprentissage

Ce sont des tâches données par le maître où un élément du jeu global est isolé pour être travaillé spécifiquement par les élèves.

La construction d'une situation d'apprentissage dépend du choix fait par le maître d'un ou de plusieurs des objectifs (énumérés plus haut) qui lui paraissent prioritaires au vu de l'activité des élèves de sa classe.

Le degré d'automatisation d'un geste ou d'un comportement, atteint à travers la situation d'apprentissage, permet à l'élève de se décentrer d'une difficulté initiale pour affronter l'ensemble des difficultés du jeu global (défini par la situation de référence) avec un plus grand nombre de solutions.